Règles de Laboratoire
Un article de DracoMaris.
Ceci est un aide mémoire concernant les activités des Laboratoire. Pour les activités de saison se déroulant en dehors d'un laboratoire, un autre aide mémoire est disponible.
Sommaire |
Généralités
Total de Laboratoire
Le total de laboratoire est égal à:
- Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la Magie + Aura + Qualité du Laboratoire
La Qualité du Laboratoire' est égale à 0 si rien n'est précisé.
Sort Similaire
Dans de nombreux cas, on peut ajouter un bonus à son activité si l'on connaît ou que l'on possède un texte de laboratoire d'un sort ou effet magique similaire. L'appréciation de la similarité est laissée au MJ, mais est assez restrictive. On considérera cependant toujours que deux sorts qui varient uniquement sur leur paramètres (Durée, Portée, Cible) sont similaires.
Le bonus prodigué est égal à la Magnitude (niv./5) du sort connu.
Limite de Vis
Un Mage ne peut utiliser par saison plus que:
- Théorie de la Magie x 2 pions
Transférer du Vis
Un Mage peut transférer du Vis de sa "forme physique naturelle" vers un autre "contenant" (on ne parle de forme au sens Art). Pour cela, il doit travailler une journée dans son laboratoire (cela peut être cumulé avec une autre activité).
L'objet d'accueil ne doit pas être enchanté. Sa capacité maximale en vis dépend de sa taille et de sa matière.
Fixer un Lien Arcanique
Un Mage peut rendre permanent, n'importe que Lien Arcanique actif. Il doit pour cela passer une saison et dépenser un pion de vis Vim.
Extraire du Vis de l'Aura
Il est possible d'extraire du vis Vim d'une aura magique. Le nombre de pions obtenus par saison est de:
- Total de Laboratoire Creo Vim / 10 pions
Textes de Laboratoire
Chaque fois qu'un Mage pratique une activité dans son laboratoire, il rédige une série de notes. La possession de ses notes permet de reproduire ultérieurement l'activité avec beaucoup plus de facilité. Les avantages apportés sont décrits dans les différentes rubriques ci-dessous. Cependant, lorsqu'un Mage utilise un texte de laboratoire, il doit reproduire l'activité décrite aussi fidèlement que possible.
Les textes de labos écrit par un Mage ne sont compréhensible que par lui-même. Il peut cependant passer une saison à les traduire pour d'autres personnes afin de les rendre compréhensible. Comme cette traduction ne requiert pas de laboratoire, les règles sont décrites dans une autre page.
Invention de Sorts
Pour inventer un sort, il convient de définir les Techniques et Formes du sort, puis de définir le niveau.
Pour chaque saison passée à travailler sur le sort, un Mage accumule un nombre de points égaux à:
- Total de Laboratoire - Niveau du Sort.
Lorsque le total des points accumulés atteint le Niveau du Sort, le sort est inventé. Par exemple, si un Mage à un Total de Labo de 20 et veut inventer un sort de niveau 15, il accumulera 5 points par saisons (20-15) et devra travailler 3 saisons (15/5) pour réussir à l'inventer.
Différents bonus peuvent venir s'ajouter au Total de Création, notamment en cas de Sort Similaire ou d'Expérimentation.
Si le Mage est en possession d'un Texte de Laboratoire il doit seulement égaler le niveau du sort avec son Total de Laboratoire. Le sort est alors inventé en une seule saison.
Enseignement
Il est possible d'enseigner des Sorts à un autre Mage. On peut enseigner plusieurs sorts par saison et de plusieurs techniques et formes différentes. Pour cela, il faut calculer le Total de Laboratoire du maître. Il arrive à enseigner autant de niveaux de sorts en une saison. S'il veux enseigner des sorts de différentes Techniques/Formes, c'est le Total de Laboratoire le plus haut qui s'applique, mais chaque sort reste limité par son total de labo respectif.
Le niveau de chaque sort est également limité par le Total de Laboratoire de l'élève.
Enchantements
Pour enchanter un objet, il convient tout d'abord de définir les Techniques et Forme, ainsi que le niveau de l'effet. La procédure est similaire à celle des sorts, sauf que des paramètres supplémentaires sont pris en considération pour définir: le nombre d'utilisation par jour, le déclenchement de l'effet, etc.
Il convient aussi de bien choisir l'objet et la matière, pour deux raisons:
- La matière et la nature de l'objet apportent des bonus par sympathie qui peuvent être assez importants;
- La matière et la taille de l'objet déterminent le nombre total de pions de Vis pouvant être investi. Plus la matière est noble et plus l'objet est grand, plus on peut y instiller d'effets.
Pour crééer toutes les sort d'objets enchanté, un Mage peut ajouter à son Total d'éventuels bonus dus à un Sort Similaire ou à de l'Expérimentation.
Mineurs
Un enchantement mineur est créé en une seule saison de travail. Contrairement aux Enchantements Majeurs. Il n'y a pas besoin de préparer l'objet à l'avance. Sa simplicité entraîne neanmoins deux désavantages:
- il n'est pas possible d'ajouter des effets par la suite.
- il n'est pas possible d'investir l'effet souhaité en plusieurs saisons pour atteindre un total plus haut.
Un Mage désirant créer un objet mineur doit pouvoir atteindre un Total de Laboratoire égal au double du niveau de l'effet. Il doit en outre dépenser niv./10 pions de vis, de la Forme et/ou de la technique.
S'il possède un Texte de Laboratoire, il doit simplement atteindre le niveau de l'effet pour créer l'enchantement. Le cout en Vis ne change par contre pas.
A Charges
Les Enchantements à Charges ne fonctionnent que pour un nombre limité d'utilisations. Physiquement, il peut aussi bien s'agir d'un objet magique qui se décharge au fur et à mesure de ses utilisation, ou de plusieurs objets (un par charge) comme par exemple des Potions ou des Parchemins.
Les Enchantements à Charges ne consomme pas de Vis. Pour en créer, il faut d'abord calculer le niveau de l'effet comme décrit ci-dessus. Le nombre de charges produites est égal à:
- (Total de Laboratoire - Niveau) / 5
Il faut donc dépasser le niveau de l'effet d'au moins un point pour ne créer qu'une dose.
S'il possède un Texte de Laboratoire, le nombre de charges est alors égal à:
- Total de Laboratoire / 5
Majeurs
Un enchantement Majeure offre plusieurs avantages:
- les effets peuvent êtres instillés en plusieurs saisons, par conséquent un Mage peut arriver à des niveaux plus élevés;
- un enchantement majeur peut contenir plusieurs effets différents;
- ils peut être accordé pour servir de Talisman.
Les désavantages proviennent surtout du coût en Vis Vim et de la saison supplémentaire pour préparer l'objet.
Préparation
L'objet doit d'abord être saturé en Vis Vim. Pour celà, il faut mettre autant de pions que la limite maximale de l'objet. L'opération peut être effectuée en une saison, sauf si le nombre de pions est supérieur aux maximum de vis utilisable en une saison; dans ce cas là, plusieurs saison peuvent être nécéssaires.
Instillation de l'Effet
Les règles sont similaires à celles pour les enchantements majeurs, avec deux différences notables:
- Il n'est pas nécéssaire de doubler le niveau de l'effet avec le total de laboratoire. L'instillation suit les mêmes règles que pour l'invention de sorts; on calcule un excédent par saison qui s'accumule. Lorsque le niveau de l'effet est atteint, l'instillation est réussie.
- Pour chaque effet déjà instillé dans l'objet, qui partage la même technique et/ou forme, un bonus de +1 est ajouté au Total de labo.
Le coût en vis de Technique et/ou Forme est le même que pour un enchantement mineur.
Talismans
Les Talismans sont des objets personnels permettant à leur propriétaire d'accroître ses pouvoirs magiques.
Rituels de Longévité
A partir de 35 ans le corps humain commence à se dégrader en vieillissant. Les Rituels de Longévité permettent de ralentir les effets de ce processus. Il est possible de réaliser un tel rituel pour quelqu'un d'autre que soi-même.
Familiers
Les Familiers sont des êtres magiques liés par un rituel long et complexe à un Mage. Le lien qui les unit leur permet toutes sorte d'avantage.
Avant de lier un familier, un Mage doit d'abord trouvé un animal magique.
Expérimentation
Un Mage qui décide d'expérimenter doit commencer par choisir son modificateur de risque entre 0 et +3. Il peut ensuite ajouter à son Total de Laboratoire:
- 1d10 (simple) + modificateur de risque
Il effectue ensuite un tirage aléatoire pour déterminer les résultats de l'expérimentation.

